Kapcsolat

Neked ajánljuk!

Warcraft: A kezdetek – A film a játék tükrében I. rész

Blizzard

Warcraft: A kezdetek - A film a játék tükrében I. rész
A Blizzard és a Warcraft. Ez a két név sok ember számára álmából felkeltve is összecseng. A Warcraft mindig is a számítógépes játékipar egyik húzóneve volt, pontosan úgy, ahogy a játék mögött meghúzódó Blizzard nevezetű fejlesztőcsapat is, aminek neve mindig egyet jelentett a hosszú várakozásokkal övezett minőségi alkotásokkal. Akár a filmipar egyes franchise-ai esetében (lásd: Star Wars, Gyűrűk ura) a Blizzard befogadói kultúrája mind terjedelmében, mind fanatizmusában a filmes tömeghisztériák bűvköréhez hasonlatosak. Legyen erre példa akár hivatalos, nyilvános fórumok vagy expók az USA-ban és Európában (lásd: E3 vagy a csapat külön, hivatalos fóruma a BlizzCon) vagy a legkülönfélébb virtuális bajnokságok (lásd: a koreai Warcraft vagy Starcraft bajnokságok). A Warcraft mindig is esélyes volt rá, hogy egyszer megkapja a maga filmes adaptációs lehetőségét és ezzel tovább szője a kortárs videojátékok élőszereplős filmekké való hangolását, illetve eme filmek fő áramának kiépítését (ennek lesz a következő állomása az Assissins Creed mozi a Michael Fassbender és a Macbeth rendezőjének tolmácsolásában). A továbbiakban érdemes lesz egy kicsit kitérni a Blizzard által kiépített univerzum fontosabb dátumaira, majd pedig az univerzum sajátosságaira, amely univerzum végül egyenes úton vezetett az Universal stúdióval való megállapodáshoz.


Warcraft: A kezdetek - A film a játék tükrében I. részA 90-es évek elején jelent meg a mai értelemben vett RTS, mint játékstílus vagy szub-zsáner a stratégiai játékműfaji nagyformán belül, melynek két típusa volt: a körökre osztott (pl. Heroes of Might and Magic, Civilization), és maga a real-time (rts), azaz a valósidejű stratégiai játék (Warcraft, Age of Empires). A real-time alapú játékok esetében minden interakció folyamatos, nem áll le az idő, mint a klasszikus táblás játékokra épülő körökre osztott játékok esetében. Szokás a játékosok befogadói kultúráját is ez esetben elit és mainstream körökre osztani. Ez utóbbit lovagolta meg a Blizzard a Dune II (Frank Herbert klasszikus sci-fije alapján készült stratégiai játék) formáját átvéve 1992-ben, amely voltaképpen a mai értelemben vett alapjait rakta le az rts-nek. A cég akkortájt még teljesen az ismeretlenség homályába veszett, miközben a cég maga még Silicon & Synapse néven futott. Bill Roper (producer és vezetőfejlesztő) és Mike Morhaime (CEO) meglátta a piaci rést a Dűne II után, aminek piaci sikerességét nem követték más hasonlóan felépített játékok. 1994-ben jött aztán az Orcs and Humans, alias, a Warcraft I, mely voltaképpen első ránézésre semmiben nem különbözött a Dűne-től. Alaposabb szemmel persze kidomborodtak az eltérések: a komoly hangvételű és hosszú történet, a részletgazdag világ – amire építhető akár egész sorozat is – sőt, játékmenetet tekintve pedig volt benne multiplayer lehetőség, vagyis két játékos is játszhatott egymás ellen a neten keresztül.

A piaci rés, a multi és úgy általában a pc lehetőségeinek kihasználása már korán megmutatta, hogy a Blizzard nem csak piaci, hanem művészeti és technikai szempontból már akkor mennyire tudatos volt. 1995-ben jött aztán a folytatás, a Tides Of Darkness, ami tovább emelte a téteket, elsősorban az írónak, Chris Metzennek hála. A folytatás köröket vert az elődjére és vált elsőszámú klasszikussá – többnyire a film sztorija is erre épül – mind a hangulat, történet, grafika, hang és zene tekintetében. Az eladások pedig önmagáért beszélnek: több mint 1 millióan vették meg a játékot az első hónapokban, később a Warcraft 3 2002-ben is hasonló számokat produkált, de a csillagos ég a World of Warcraft-tal érkezett meg 2005-ben. Azóta több mint 11 millióan játszanak vele szerte a világon.

A Blizzard továbbá a Warcraft 3-al igyekezett egyre jobban belevonni a játékosokat a történet forgatagába, így 2002-ben az RPG (role-playing game) elemek lassú beépítését kezdte el az rts alapba, aminek kihasználtságát már a WOW vagyis a World of Warcraft élvezte igazán. Az rpg játékok sarkalatos eleme a szabadon választható karakter és fejlődésrendszer: a játékos tapasztalati pontokkal folyamatosan fejlesztheti karakterét, amit különböző küldetések és pályarészek után kap. A World of Warcraft nemcsak testre szabható karaktereket, avatarokat biztosított a rajongóknak, hanem mellé egy óriási bejárható területet és a multiplayer lehetőségét is. Ezzel a szerepjáték rendszer átlépett az MMO világába, így pedig folyamatosan nyílt ki a világ a játékosok számára, akik szabadon választott fajukkal és kasztjukkal fedezhették fel Azeroth földjét.

Hamarosan folytatás következik…

Szerző: Varga Ádám


Olvasd el ezeket is!

2 Comments on Warcraft: A kezdetek – A film a játék tükrében I. rész

  1. a cikkíró sem állít mást

  2. Szerintem nem a Blizzard rakta le az RTS-ek alapjait, hanem a Westwood. A WarCraft csupán finomította és egyedibbé tette a formulát, ezt próbálta követni a Command & Conquer is, de a ’90-es évek vége felé már jól látszott, hogy ki fogja uralni a műfajt.

A te véleményed is számít!

%d blogger ezt szereti: